Un neurologue américain du nom de Thomas Mulholland. Ses recherches, effectuées dans les années soixante, portent sur le comportement des enfants devant la télévision. A l’aide d’un électroencéphalogramme (EEG), il décide de mesurer l’activité du cerveau d’enfants regardant la télévision. Mulholland part de l’hypothèse que regarder la télévision est une activité, il s’attend alors à ce que son EEG enregistre des ondes bêta lorsque ses « cobayes » regardent la télévision. Or lorsqu’il effectue son expérience, les ondes qui se dessinent sur l’écran de son EEG sont des ondes alpha. Le cerveau génère des ondes alpha lorsque l’être humain ne fait rien, moins le cerveau travaille plus on produit ce type d’onde. Lorsque l’on fixe son attention, il n’y a plus d’ondes alpha. Le docteur Mulholland révèle à travers ses expériences que toute personne regardant un téléviseur produit des ondes alpha, ce qui signale une légère léthargie du cerveau. Un pas de plus est franchi, la télévision provoque un état de somnolence proche de celui de l’hypnose.
Ondes delta : de 0,5 à 4 Hz, celles du sommeil profond, sans rêves.
Ondes thêta : de 4 à 7 Hz, celles de la relaxation profonde, en plein éveil, atteinte notamment par les méditants expérimentés.
Ondes alpha : de 8 à 13 Hz, celles de la relaxation légère et de l’éveil calme.
Ondes bêta : 14 Hz et plus, celles des activités courantes. Étrangement, les ondes cérébrales passent au bêta pendant les courtes périodes de sommeil avec rêve (sommeil paradoxal), comme si les activités du rêve étaient des activités « courantes ».
Il arrive aussi qu’on parle d’ondes gamma qui se situeraient au-dessus de 30 ou 35 Hz et qui témoigneraient d’une grande activité cérébrale, comme pendant les processus créatifs ou de résolutions de problèmes. (Ne pas confondre avec les rayons gamma, émis par le noyau des atomes.)
Dans une expérience datant de 1969, Herbert Krugman a réalisé plusieurs
recherches autour de la télévision et a constaté qu’à partir d’une minute de
télévision, les ondes cérébrales de la personne passe de fréquences bêta (ondes
cérébrales associées à l’activité, la pensée logique…) à la fréquence alpha.
Lorsque le sujet arrête de regarder la télévision et il a commencé à lire un
magazine, les ondes cérébrales sont progressivement revenus à la fréquence
bêta.
Au
début des années soixante et encore aujourd’hui, l’opinion générale est que
l’effet de la télévision sur l’être humain dépend surtout du contenu. Le
sociologue canadien Marshall McLuhan
démontre le contraire dans son ouvrage « Pour comprendre les médias »,
ainsi qu’à travers une expérience qu’il pratique sur ses étudiants. « The Fordham Experiment »
consiste à démonter qu’un film regardé à la télévision ou au cinéma n’est pas
perçu de la même manière.
La télévision et le cinéma ne font pas fonctionner les mêmes zones du cerveau, ce
qui implique
un changement de perception ne dépendant pas du film, du contenu, mais bien du
support de diffusion.
Quarante ans après, « The FordhamExperiment »
est toujours réalisée, sur des étudiants de l’université de Toronto, par le
fils de Marshall McLuhan, le
professeur Eric McLuhan.
Des dessins animés comme « Pokémon », utilisent toute une séries de procédés pour maintenir l’attention de l’enfant: variation du volume, flashes visuels, changements de plans, multiplication des angles de vues, sons aigus, enchevêtrement rapide des séquences narratives…
Des dessins animés comme « Pokémon », utilisent toute une séries de procédés pour maintenir l’attention de l’enfant: variation du volume, flashes visuels, changements de plans, multiplication des angles de vues, sons aigus, enchevêtrement rapide des séquences narratives…
Mardi 16 décembre 1997. Plus de la moitié des jeunes japonais attend l’épisode 38 de leur série favorite : les Pokemon. Au bout de 20 minutes, la scène centrale du dessin animé se déroule : Pikachu terrasse son adversaire grâce à une succession d’éclairs rouges et bleus. Et là c’est le drame : 12 000 enfants japonais sont victimes de malaises, 685 doivent être hospitalisés à la suite de crises de convulsion.
Aussitôt après l’incident Pokemon, une batterie d’experts (pédiatres, psychiatres, neurologues…) se réunissent pour comprendre. Leur explication ne tarde pas : tous ces enfants étaient atteints d’une forme d’épilepsie dite photosensible. Cette forme particulière ne concerne qu’un épileptique sur 20. Environ 0,5 à 0,8 % des enfants de 4 à 14 ans serait concernés. Les mécanismes de déclenchement des crises sont encore mal compris. Selon des scientifiques italiens *, ce problème s’expliquerait par une incapacité du cerveau à contrôler ses réactions lorsque l’oeil est soumis à des flashs lumineux ou à une alternance d’images très contrastées. Ces chercheurs ont d’ailleurs mis en évidence le fait que les crises se déclenchent lorsque la fréquence des flashs se situe entre 4 et 14 Hertz.
Ainsi, ces crises ne peuvent survenir que parmi des personnes ayant déjà des prédispositions. Chez les enfants épileptiques, le caractère photosensible peut être évalué grâce à un électroencéphalogramme (EEG). Mais parfois cette forme échappe à toute détection. Néanmoins, de nombreuses personnes ignorent qu’elles sont atteintes d’une épilepsie photosensible et risquent de le découvrir à l’occasion d’un jeu vidéo ou d’une émission de télévision. En ce qui concerne les jeux vidéos, justement, les fabricants sont maintenant obligés de faire figurer un avertissement sur les risques de survenue de crises d’épilepsie. Mais quelles précautions sont prises pour les programmes télévisés, notamment ceux destinés à la jeunesse ? •Nature Neuroscience, mars 2000, vol. 3, n°3, p. 259-263.
Afin de s’assurer que l’incident ne se reproduise plus, de nombreuses chaînes de télévision et de responsables médicaux japonais établissent une série de ligne directive pour les futurs émissions animées, incluant :
– Les images clignotantes, en particulier celles avec du rouge, ne doivent pas clignoter plus rapidement que trois fois par seconde. Si l’image n’est pas rouge, il ne convient toujours pas de clignoter plus rapidement que cinq fois par seconde.
– Les images clignotantes ne doivent pas être affichées au total de plus de deux secondes.
– Rayures, tourbillons et cercles concentriques ne doivent pas prendre une majorité de l’écran de télévision.
La télévision utilise beaucoup le principe des variations sonores, flash visuels, changements de plans, multiplication des angles de vues, sons aigus, enchevêtrement rapides de séquences narratives…pour maintenir captive l’attention de l’enfant.
Comme l ’enfant ne comprend pas les relations entre les éléments de l’intrigue et qu’il ne sait ni situer dans le temps et l’espace les faits qui surviennent, il s’habitue à penser horizontalement, c’est-à-dire qu’il se limite à un raisonnement par contiguïté et par analogie. Il finit par apporter beaucoup plus d’importance aux traits formels plutôt qu’aux faits qui structurent le récit. Sa pensée finit par s’alimenter uniquement de ce qui est immédiat, rapide dépendant de la perception et de l’émotion pure.
Cette façon de penser est à l’opposé de ce qui est utilisé en classe.
Selon Bermejo-Berros (L’enfant et la Télévision, De Boeck, 2007), on distingue trois composantes de la pensée narrative : des stratégies de résolution, des connaissances et des expériences et le schéma de l’histoire.
La composante « stratégies de résolution » va consister en une comparaison d’une expérience nouvelle à une expérience passée. L’individu va pouvoir comparer ce qui lui arrive à quelque chose qui lui serait arrivé de façon similaire. Il va également pouvoir mettre en relation ces deux expériences ou mettre en relation l’expérience nouvelle avec une expérience prototypique, qu’il aura généralisée.
La composante « connaissances et expériences » consiste pour l’individu à extraire de sa mémoire toutes les connaissances et les expériences qu’il a pu emmagasiner dans sa mémoire à travers sa vie et ses expériences. On pourra ainsi définir des vérités à partir de choses que l’on observe (par exemple, si l’on voit deux personnes, on pourra aisément déduire laquelle est la plus âgée en observant, entre autres, les rides de son visage).
La composante « schéma de l’histoire » consiste pour l’individu à construire dans sa pensée un schéma prototypique concernant les événements qui vont survenir au cours de sa vie. Lors d’une situation nouvelle, une trame plus ou moins construite va nous permettre de résoudre ce fait grâce à nos connaissances acquises. En considérant ces deux modes de pensée, on se rend compte que la télévision aura un impact moindre sur la pensée positiviste que sur la pensée narrative. Ainsi, lorsque l’enfant regarde un écran de télévision, il va pour comprendre ce qu’il regarde, faire des inférences, des déductions, classer ce qu’il voit (les personnages par exemple) et mettre en marche ses compétences mentales. La télévision va donc avoir une influence sur les modes de construction des systèmes de représentation de l’enfant.
II.1.b. L’impact de la télévision sur la pensée narrative de l’enfant : étude comparative de deux programmes destinés au jeune public. Afin de démontrer cela, Bermejo Berros a réalisé une étude visant à confronter deux programmes destinés aux enfants : Dragon Ball Z et David le Gnome. En effet, les dessins animés ont parfois pu être au cœur de polémiques médiatiques, comme ce fut le cas dans les années 1990 lors de la déprogrammation des mangas des émissions destinées aux enfants. Il existait alors peu d’études démontrant les 33 Tout d’abord, l’épisode « L’ours prisonnier » de David le Gnome. L’épisode se compose de la manière suivante :
1. David cueille des légumes. Sa femme lui a demandé une pomme de terre, David en cueille une grosse. Un signal lui parvient (une étoile brillante et un appel sonore).
2. David répond à l’appel et quitte sa maison. Il annonce à Lise, sa femme, qu’ils doivent partir à la cour du Roi Serge. Ils partent en traîneau avec Swift, leur ami le renard.
3. On observe le voyage. Il y a une tempête de neige et ils se réfugient dans une grotte pour y passer la nuit. Le jour suivant, il fait un temps magnifique. Alexandre arrive pour les guider vers la cour. David part en skis avec sa femme et Alexandre. Ils passent par un village où est organisé un concours de sauts de tremplin. David y participe et remporte le concours puis continue son voyage.
4. Arrivés chez le Roi, ce dernier leur annonce un problème : un ours est prisonnier sur un arbre.
5. David part pour sauver l’ours. Il est accompagné par un aide du Roi. Des gnomes le rejoignent pour le guider jusqu’à l’ours. On lui dit depuis combien de temps l’ours est prisonnier dans l’arbre. Ils arrivent où est l’ours.
6. Le sauvetage est en cours. Si l’on coupe la branche, l’ours tombera. David décide donc d’attacher une corde autour de l’ours pour que, lorsqu’il coupera la branche, l’ours ne tombe pas. La branche de l’arbre est coupée avec une hache.
7. La libération de l’ours est sur le point de se terminer. Tout le monde tire sur la corde qui se détache et l’ours est libéré. On donne à l’ours une potion pour le réanimer. L’ours se lève et marche. Les gnomes sont contents car ils ressentent la satisfaction d’avoir accompli leur mission.
Ainsi que nous pouvons le voir, cet épisode est donc conçu de façon strictement chronologique. L’intrigue suit un déroulement logique. Il n’y a pas de flash-back et l’enfant n’a pas de réelles inférences ou déductions à faire. Une situation initiale est posée en début d’épisode (points 1,2 et 3) , une complication apparaît (point 4), un ensemble d’actions (points 5 et 6) amène à la résolution du problème (point 7). Après avoir regardé cet épisode, des enfants de différents âges ont été interrogés sur ce qu’ils venaient de voir.
Observons quelques-unes de leurs réponses.
Jorge (5 ;11 ans) « Ils ont sauvé l’ours. » Berta (6 ;8 ans) « David le Gnome… a pris, je ne me rappelle pas ce qu’il a pris et le Roi Serge l’appelait (1). Et alors… ben… voyons… à la fin, ils libèrent l’ours. (7) » Lorena (8 ;9 ans) « David est allé trouver sa femme et il lui a dit qu’ils devaient aller à un endroit et alors ils ont laissé les souris seules et ils sont partis (1 et 2) et alors il neigeait, la femme de David, je ne me rappelle plus comment elle s’appelle, et alors ils sont allés à une grotte et le renard est allé à une autre. Après, quand ils ont passé la nuit, ils se sont levés et ils ont vu un ami qui était dans le coin et que le roi avait envoyé. Ensuite, il lui a laissé les skis et ils sont allés à un endroit où ils skiaient et il y avait un concours et David y est allé et l’a bien fait, il a pris sa femme et elle l’a fait avec lui (3). Après, quand ils sont arrivés chez le roi, le roi lui a dit d’aller là où il y avait un ours dans un arbre (4 ), il est allé vite, il a laissé sa femme là et avec d’autres messieurs qu’il y avait là ils sont partis (5), ils ont pris les cordes, ont attaché l’ours (6), ils lui ont mis une chose dans la bouche pour qu’il respire et ils l’ont sorti (7). »
Avec ces différents récits nous pouvons observer une véritable évolution de la reconstruction verbale des récits audio-visuels en fonction de l’âge des enfants. Même si le récit du petit Jorge se limite à une seule phrase, celle-ci représente le noyau sémantique central et est l’objectif général du récit. Chaque point de l’histoire représente un noyau sémantique. Cependant, le noyau sémantique central est celui qui apparaît dans les récits primitifs car c’est l’objectif général au niveau de l’intrigue. En observant le récit de Berta, on se rend compte qu’il s’agit du niveau juste supérieur à celui de Jorge. Son récit est composé de deux noyaux sémantiques dont le noyau sémantique central. Le troisième récit, celui de Lorena, est beaucoup plus riche que les deux précédents. On observe ici la présence de tous les noyaux sémantiques enrichis en plus, d’unités sémantiques secondaires.
Ces trois récits nous montrent l’évolution des capacités représentationnelles des enfants, face à un récit linéaire et chronologique. Selon Bermejo Berros, la série animée David le Gnome aide à « construire de façon appropriée la pensée narrative des enfants de 4 à 12 ans car elle leur permet de rendre compte convenablement de l’intrigue, des relations causales, motivationnelles et spatio-temporelles du récit ». Les auteurs affirment que ce genre de dessins animés organisés linéairement aide les enfants à organiser leur pensée verticale. En effet, cela va leur permettre d’identifier des causes et des conséquences. La hiérarchie des événements est respect ée, les événements secondaires sont subordonnés aux événements principaux ou centraux. Visionner des dessins animés tels que David le Gnome, Franklin ou les Malheurs de Sophie peut accompagner l’enfant dans la construction de sa pensée narrative.
Etudions maintenant un épisode de la série Dragon Ball Z. L’épisode « la trêve » s’articule de la façon suivante. 1. Résumé : A chaque début d’épisode un résumé de l’épisode précédent est diffusé. Dans celui-ci on apprend que Lancha, Chao et Ten Sian sont retenus aux mains de leurs ennemis, « les méchants ».
2. L’attente : Les trois « bons » attendent l’arrivée de Goku. Ailleurs, deux « méchants » discutent et attendent impatiemment que se termine la trêve de 3 heures ; les trois « bons » attendent aussi. Goku, leur ami est dans un autre endroit, sa boule magique. Songo An, l’ un des « bons », s’en va à cause d’une dispute avec Picolo (car celui-ci pense que Songo An s’est comporté de façon lâche au combat et n’est pas « un homme ». Picolo chasse pour cette raison Sango An, lui disant qu’il ne veut plus le voir). Il y a ensuite un affrontement entre Songo An et le chauve du groupe des « méchants ».
3. Les reporters de télévision arrivent.
4. Des amis des reporters sont dans une maison et les voient passer à la télévision. Ils commentent ce qu’ils voient et parlent du futur si les « méchants » venaient à remporter définitivement le combat.
5. Retour sur les lieux de l’attente. Les trois « bons » et les deux « méchants » continuent à attendre. Les reporters de télévision arrivent et le chauve « méchant » s’en va.
6. Le chauve s’envole et attaque, depuis les airs, une voitu re dans laquelle montent les reporters puis, sur la mer, il tire sur une flottille de l’armée et la détruit.
7. Nous voyons une planète verte avec un petit martien.
8. Goku, dans un autre lieu, court.
9. Le « petit vieux » et le « petit martien » discutent.
10. Le chauve « méchant » s’approche de la ville en volant.
11. Le chef « méchant » attend sur le lieu de l’attente (2).
12. Les trois « bons » attendent au même endroit.
13. Nous voyons à nouveau le « petit vieux » et le « petit martien ».
14. Le chauve « méchant » attaque la ville car il a envie de « se distraire » en attendant que Goku arrive.
15. Goku court toujours.
16. Nous voyons à nouveau les trois « bons » qui attendent.
17. Le chef des « méchants » rencontre les trois « bons ».
18. Goku arrive au temple (où se trouve un homme barbu avec le « vieux »). Goku et le vieux vont vers le « petit martien ». Goku vole et sur son chemin il croise « le chat » qui lui donne des haricots magiques. Il prend le nuage magique et va à la rencontre de ses amis. En lisant le déroulé de cet épisode, nous comprenons aisément qu’il est structurellement opposé à l’épisode de David le Gnome. Sa compréhension va être beaucoup plus difficile pour un enfant. Nous voyons différentes scènes se déroulant au même moment mais dans des lieux différe nts, ce qui n’arrivait jamais dans David le Gnome. Ainsi on va voir une première scène dans un lieu, puis passer à une deuxième scène dans un autre lieu, puis une troisième, avant de revenir sur le lieu de la première scène et ainsi de suite. L’enfant doit mentalement recréer la succession chronologique pour pouvoir accéder au sens de l’épisode. Cela s’avère très difficile puisque les structures spatio -temporelles de l’enfant se construisent jusqu’à l’âge de 14 ans. Suite au visionnage de cet épisode, des enfants ont été interrogés.
Voici quelques réponses à la question « Raconte-moi ce que tu viens de voir ? » Rafael (6 ;1 ans) « C’est avec des bagarres… ». Alvaro (8 ;2 ans) « C’est des démons qui veulent attaquer la Terre et il y en a qui la défendent et ils luttent contre les démons ». Lara (8 ;8 ans) « Un des amis, des bons , était mort, et il y avait un méchant et il voulait tuer tous les bons, et alors… Après il y avait des enfants et alors ils étaient dans une salle de sport et ils allaient se battre. Ils ont fait un tirage au sort et les bons, eh bien il y avait beaucoup de géants et avec un coup de pied qu’ils donnaient, ils les faisaient tomber par terre ».
Ces témoignages d’enfants de la même tr anche d’âge que ceux interrogés suite à la diffusion de David le Gnome montrent des récits succincts et des morceaux d’histoire juxtaposés sans réels liens entre eux. On ne retrouve pas dans le récit de Rafael un noyau sémantique central. Tous les récits des enfants tournent autour du thème de la bagarre mais ne comportent pas vrai ment de logique. On ne voit pas d’idée initiatrice, de développement et de fin. De plus, lorsque l’on interroge les enfants sur 38 les lieux où se déroule l’action et sur le s intentions des personnages, on n’obtient généralement aucune réponse de leur part.
Pour l’auteur de cette étude comparative, une exposition quotidienne et répétée à ce type de dessins animés serait désastreuse pour la pensée de l’enfant. De tels dessins animés ne permettent pas à l’enfant de développer de façon optimale sa pensée narrative. Bien au contraire, en ne visionnant qu’exclusivement ce type de programme, l’enfant acquerrait une pensée horizontale dans laquelle il n’organiserait pas les événements d’un récit dans un tout global mais où il se contenterait de créer des liens entre différentes séquences juxtaposées. Dans ces conditions, on se rend compte que les enfants ne raconteraient plus des histoires (dans le sens où ils ne créeraient plus un récit construit, cohérent, pour rendre compte de toutes les actions vues) ; leurs récits seraient plutôt des patchworks où ils colleraient ensemble des images, sans liens de causa lité, sans arguments. La meilleure illustration de ceci est le récit de Lara.
On observe que ce récit est constitué de séquences juxtaposées et n’est pas organisé avec logique. La conjonction « et » est récurrente. Cette étude nous démontre donc que le choix du programme est d’une importance capitale. En effet, en voyant deux dessins animés, on pourrait croire qu’ils s’adressent tous les deux aux enfants. Or, un dessin animé tel que Dragon Ball Z est fortement déconseillé à des enfants de moins de 12 ans.